Technology2022-03-23T22:10:05+01:00

IL FUTURO DELLA FORMAZIONE A PORTATA DI CLICK


I.I.S. Severi – Gioia Tauro (RC)

I NOSTRI CORSI

I corsi rispondono alle indicazioni contenute nel Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), documento di indirizzo del MI, per il lancio di una strategia complessiva di cambiamento verso l’innovazione del sistema scolastico attraverso le opportunità offerte dal digitale.

Struttura modulo

20 h di attività formativa

  • 16 h in modalità sincrona
  • 4 ore in modalità asincrona

Sede di svolgimento (eventuali incontri in presenza)

  • IIS “F. Severi” Gioia Tauro (RC)

Target

Animatori digitali e docenti di ogni ordine e grado

Periodo di svolgimento

entro la seconda decade del mese di giugno 2022

Moduli per Animatori digitali

Tecnologie avanzate per la didattica: negli ultimi decenni si è compreso che le nuove tecnologie “riducono” le distanze e aprono a nuovi modi di comunicare: il cloud, i “mondi virtuali”, l’Internet of Things sono solo alcuni esempi. Nella scuola è fondamentale e necessario saper impiegare le nuove tecnologie nella didattica perché solo attraverso di esse è possibile personalizzare i percorsi di apprendimento e condividere efficacemente la conoscenza.

Destinatari: Animatori Digitali

Obiettivi: il corso ha come obiettivo principale quello di presentare tutte le opportunità offerte dalle ICT a dai linguaggi digitali per supportare nuovi modi di insegnare, apprendere e valutare.

Contenuti principali:

  • Ambienti per la Didattica Digitale Integrata
  • Utilizzo avanzato di piattaforme digitali 
  • Repository, aggregatori, muri e bacheche digitali (Wakelet, Padlet, ecc.)
  • Software, app e programmi di video editing per realizzare video lezioni (Apowersoft, Screen cast-o-matic, ecc.)
  • Book Creator per la costruzione di libri digitali

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento)

Numero massimo di destinatari: 40

Sicurezza informatica, documentazione in “blockchain” e dematerializzazione: la “blockchain” è una struttura dati condivisa e immutabile, le cui voci sono raggruppate in blocchi, concatenati in ordine cronologico, e la cui integrità è garantita dall’uso della crittografia. Il suo contenuto una volta scritto non è più né modificabile né eliminabile, a meno di non invalidare l’intera struttura.

Destinatari: Animatori Digitali

Obiettivi: il corso ha come obiettivo quello di far acquisire conoscenze e competenze sulla tecnologia BLOCKCHAIN e utilizzare i vantaggi in ambito scolastico: sburocratizzazione dei processi amministrativi, maggiore portabilità e accessibilità dei documenti in formato digitale, certificazione e sicurezza dei dati.

Contenuti principali:

  • La sicurezza informatica nel XXI secolo
  • Basi concettuali della tecnologia BLOCKCHAIN
  • Campi di applicazione e vantaggi della BLOCKCHAIN
  • La BLOCKCHAIN in ambito scolastico

Aree DigiCompEdu:
Area 1 (Coinvolgimento e valorizzazione professionale)

Numero massimo di destinatari: 40

Virtual&Augmented Reality @School: il corso presenta l’Augmented Reality (AR), una giovane disciplina informatica che si occupa della sovrimpressione di contenuti digitali al mondo reale osservato. In questo modo la percezione di un fruitore di Realtà Aumentata, viene “aumentata” dalla presenza di oggetti virtuali nel suo campo visivo, arricchendo la visuale osservata di informazioni supplementari digitali.

Destinatari: Animatori digitali

Obiettivi: partendo dalle tappe fondamentali nell’evoluzione dell’AR, l’obiettivo principale del corso è quello di illustrare le diverse tipologie di “tracking”, fino ad esporre le procedure base che consentono di cominciare a creare piccole applicazioni in maniera del tutto autonoma.

Contenuti

  • Elementi essenziali della realtà virtuale e aumentata
  • Campi di applicazione dell’AR
  • Software di applicazione per la VR e AR
  • Sviluppo di applicazioni in AR

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)
Numero massimo di destinatari: 40

Robotica educativa, nuovi strumenti ed efficace implementazione in DDI: per “robotica educativa” non si intende l’insegnamento della robotica, né quello della programmazione applicata ai robot. È, infatti, molto di più: un innovativo metodo di all’insegnamento basato sull’utilizzo dei robot a scuola e finalizzato a rendere più efficace e coinvolgente la didattica per bambini e ragazzi.

Obiettivi: far sviluppare il pensiero computazionale e acquisire i principi del “coding”; promuovere la capacità di cooperare e lavorare in gruppo mediante il “learning by doing”.

Contenuti principali:

  • Elementi essenziali di coding
  • Robot didattici
  • Robotica educativa con l’uso di controllori/mattoncini programmabili
  • Robotica educativa in ambiente MakeCode

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento), 5 (Valorizzazione delle potenzialità degli studenti)

Numero massimo di destinatari: 40

Moduli per Docenti

SFIDA Educativa 4.0: EfficienteMente … digitale: il digitale ha trasformato non solo la società, ma anche le forme di comunicazione e l’universo esperenziale in cui le nuove generazioni crescono e sperimentano. Le TIC hanno così rivoluzionato sia il modo di operare, sia i processi sociali, relazionali e comunicativi. Il rischio per i nativi digitali è un processo di virtualizzazione che inaridisce lo scambio relazionale, producendo il paradosso dell’incomunicabilità di senso nell’era della comunicazione di massa. È pertanto ancora più importante l’I care di don Milani: è necessario approcciare il mondo giovanile consapevoli della trasformazione attuata dalle TIC, costruendo empaticamente e relazionalmente un ruolo basato sull’autorevolezza, contro la stereotipizzazione virtuale e la virtualizzazione relazionale per eludere il rischio di disagio giovanile.

Obiettivi: fornire strumenti ai docenti per “educare con” ed “educare ai” media digitali, considerando le TIC nel loro ampio aspetto metodologico, formativo ed educativo, come costruttori di significato, organizzatori dell’esperienza, canali di comunicazione.

Contenuti

  • Web 4.0 e comunità educante
  • TIC e processi comunicativi
  • Classe 2.0: come e “per chi?”
  • Amplificatori dell’apprendimento: intelligenza emotiva ed empatia
  • Dall’E-learning all’I-learning
  • Education Technology e didattica 2.0

Aree DigiCompEdu: Area 1 (Coinvolgimento e valorizzazione professionale) e 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento)

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado

Metodologie didattiche innovative: le potenzialità della Flipped Classroom: il corso mira a riflettere sull’innovazione didattica vista come l’insieme di metodologie ed attività innovative in grado di modificare i processi di apprendimento ed insegnamento, per rispondere più efficacemente ai cambiamenti in atto nella società contemporanea.

Obiettivi: migliorare le competenze nell’organizzazione e gestione di un gruppo (reale e virtuale); sviluppo di UdA in modalità “flipped classroom”; organizzare una piattaforma in base alle esigenze di una classe; acquisizione di competenze in ambito valutativo.

Contenuti:

  • Elementi essenziali della “flipped classroom”
  • Software e app per realizzare video lezioni;
  • Utilizzo di piattaforme digitali (GSuite, ecc.)
  • Valutazione nell’era della didattica digitale integrata

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento) e 4 (Valutazione dell’apprendimento)

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado

Sviluppo di Learning Objects: il corso presenta le potenzialità offerte dai learning objects che possono essere considerati (anche se non esiste una definizione univoca) “un’unità di istruzione per l’e-learning”, con le caratteristiche intrinseche di modularità, riusabilità, reperibilità, interoperabilità. 

Obiettivi: acquisire competenze nella progettazione, nello sviluppo e nell’utilizzo di un learning object mediante l’impiego di software dedicati, importarlo in una piattaforma, inserirlo in un contesto educativo, modificarlo e esportarlo per il riutilizzo.

Contenuti

  • Definizioni e concetti generali
  • Progettare un learning object passo passo
  • Sviluppare un learning object (ExeLearning, Docebo Cloud)
  • Utilizzare un learning object

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti).

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di II grado

Realtà virtuale e aumentata a scuola: il corso presenta l’Augmented Reality (AR), una giovane disciplina informatica che si occupa della sovrimpressione di contenuti digitali al mondo reale osservato. In questo modo la percezione di un fruitore di Realtà Aumentata, viene “aumentata” dalla presenza di oggetti virtuali nel suo campo visivo, arricchendo la visuale osservata di informazioni supplementari digitali.

Obiettivi: partendo dalle tappe fondamentali nell’evoluzione dell’AR, l’obiettivo principale del corso è quello di illustrare le diverse tipologie di “tracking”, fino ad esporre le procedure base che consentono di cominciare a creare piccole applicazioni in maniera del tutto autonoma.

Contenuti

  • Elementi essenziali della realtà virtuale e aumentata
  • Campi di applicazione dell’AR
  • Software di applicazione per la VR e AR
  • Sviluppo di applicazioni in AR

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40): docenti degli istituti secondari di II grado

Primi passi nella metodologia “Gamification”: si tratta di una metodologia che mira all’utilizzo di “dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti” (Gabe, 2011).

Obiettivi: offrire ai docenti una metodologia innovativa che utilizza ambienti di apprendimento con dinamiche di gioco di squadra, competizioni e premi per favorire l’autoapprendimento attraverso il coinvolgimento di tutta la classe

Contenuti

  • Creazione di quiz “sfide” con Kahoot
  • Sviluppo di videogiochi con Kodu
  • Esempi di giochi, quiz e gare di squadra

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40):  docenti di scuole di ogni ordine e grado

Produzione e utilizzo di contenuti multimediali, musicali e visivi: nella scuola del XXI secolo un efficiente metodo di apprendimento interdisciplinare non può non realizzarsi in opportuni spazi laboratoriali, intesi come spazi in cui si progetta, si costruisce, si riflette, si rielaborano le proprie conoscenze in funzione di un obiettivo.

Obiettivi: il percorso punta a fornire ai docenti gli strumenti adatti per sviluppare nei ragazzi capacità intellettive e riflessive, manuali e creative, stimolando al confronto con gli altri e maturando lo spirito critico, per un inserimento attivo nella società attuale.

Contenuti:

  • L’arte come mezzo di accompagnamento socioculturale
  • Software di fotoritocco e grafica
  • Programmi di videomaking
  • Software di modellazione 2D e 3D

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) e 5 (Valorizzazione delle potenzialità degli studenti)

Destinatari: docenti di scuole di ogni ordine e grado

Pensiero computazionale e coding: il corso introduce i concetti di base del “coding”, letteralmente “programmazione”, una disciplina avente come base il pensiero computazionale, cioè tutti quei processi mentali che mirano alla risoluzione di problemi combinando metodi tradizionali e strumenti intellettuali.

Obiettivi: l’acquisizione di metodi precisi per affrontare nuovi problemi ed “imparare ad imparare” per lo sviluppo adeguato del pensiero computazionale negli studenti.

Contenuti:

  • Fondamenti del pensiero computazionale e coding
  • Sviluppo di algoritmi con “Flowgorithm”
  • Creazione di app con “App Inventor”
  • Sviluppo di videogiochi con “Kodu”

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40):  docenti di scuola primaria, secondaria di I e II grado

Tinkering + Coding = Making con le schede elettroniche programmabili: il corso, rivolto a tutti i docenti che vogliono far affacciare gli studenti al mondo dei “makers”, presenta le potenzialità in ambito didattico delle piccole schede programmabili che hanno rivoluzionato il modo di creare progetti reali, utilizzando sensori, attuatori, schede di espansione con un ambiente di programmazione libero, intuitivo e semplice.

Obiettivi: far acquisire competenze di base nell’ambito del pensiero computazionale e del coding; promuovere nei ragazzi l’approccio alla simulazione e realizzazione di prototipi elettronici con una scheda a microcontrollore;

Contenuti

  • Elettronica di base
  • La scheda Micro:bit V2 e l’ambiente di sviluppo MakeCode
  • La scheda Arduino Uno e il suo IDE (Integrated Development Environment)
  • Il software on-line “TinkerCAD”
  • Sviluppo di progetti reali

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali), 5 (Valorizzazione delle potenzialità degli studenti) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40): docenti degli istituti secondari di I e II grado

Principi di robotica educativa: per “robotica educativa” non si intende l’insegnamento della robotica, né quello della programmazione applicata ai robot. È, infatti, molto di più: un innovativo metodo di all’insegnamento basato sull’utilizzo dei robot a scuola e finalizzato a rendere più efficace e coinvolgente la didattica per bambini e ragazzi.

Obiettivi: far sviluppare il pensiero computazionale e acquisire i principi del “coding”; promuovere la capacità di cooperare e lavorare in gruppo mediante il “learning by doing”.

Contenuti:

  • Elementi essenziali di coding
  • Robot didattici
  • Robotica educativa con l’uso di controllori/mattoncini programmabili
  • Robotica educativa in ambiente MakeCode

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento), 5 (Valorizzazione delle potenzialità degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40): docenti delle scuole primarie e degli istituti secondari di I e II grado

Progettare la didattica e valutare gli apprendimenti in era COVID: l’emergenza sanitaria dovuta al COVID-19 ha portato indubbiamente ad un cambiamento radicale del modo di fare didattica. Il corso affronta l’importanza della rivisitazione del modo di strutturare una lezione, di come scegliere la metodologia didattica più efficace e, infine, di quali strumenti di valutazione degli apprendimenti impiegare.

Obiettivi: il corso mira a fornire una serie di suggerimenti sulle metodologie più efficaci da utilizzare nella DDI, focalizzando l’attenzione sull’uso di alcune piattaforme digitali e degli strumenti per una corretta valutazione.

Contenuti

  • Brainstorming e “classe capovolta”, due metodologie efficaci per la DDI
  • Piattaforme digitali per la DDI
  • Metodi per valutare le competenze
  • Strumenti innovativi per la valutazione nella DaD

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento) e 4 (Valutazione dell’apprendimento).

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado.

Gestione degli spazi e degli ambienti di apprendimento nei periodi di emergenza sanitaria: un ambiente di apprendimento può essere definito un luogo (fisico e non) in cui gli studenti possono lavorare insieme agli insegnanti e agli altri studenti, in cui ci si può aiutare a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative per il raggiungimento di obiettivi di apprendimento e di attività di problem solving.

Obiettivi: offrire ai docenti suggerimenti per l’organizzazione di spazi innovativi e interattivi capaci di cambiare nel profondo il rapporto insegnamento/apprendimento per una didattica digitale integrata che consenta l’approccio a metodologie collaborative.

Contenuti:

  • Ambienti innovativi: come costruirli
  • Lavorare in gruppo
  • L’apprendimento cooperativo
  • La didattica inclusiva
  • Competenze digitali e piattaforme di comunicazione

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti).

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado

Metodologie didattiche innovative: Apprendimento Differenziato, Didattica per Scenari, EAS e Project Based Learningil corso offre una panoramica sulle metodologie didattiche emergenti, alcune delle quali sono proposte dal movimento “Avanguardie Educative”, un progetto di ricerca-azione di INDIRE per individuare possibili strategie di propagazione e messa a sistema dell’innovazione nella scuola italiana.

Obiettivi: migliorare le conoscenze e acquisire competenze nell’utilizzo di metodologie didattiche innovative, mettendo in condizione i docenti di diventare “sperimentatori” di nuove tecniche di insegnamento.

Contenuti:

  • Apprendimento differenziato
  • Apprendimento autonomo e tutoring
  • Didattica per “scenari”
  • EAS (Episodi di Apprendimento Simulati)
  • Integrazione CCD (Contenuti Didattici Digitali) / libri di testo
  • “Project based learning”

Aree DigiCompEdu: Area 3 (Pratiche di insegnamento e apprendimento)

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado

Internet of Things o Internet of EVERYthings? “Internet of Things” è un termine che è entrato prepotentemente nel nostro lessico.  Le “cose” possono avere un “indirizzo” sulla rete e possono comunicare dati e/o accedere ad informazioni da parte di altri: sveglie che suonano prima se c’è traffico, scarpe connesse al proprio smartphone per trasmettere tempi, velocità e distanza per gareggiare con altre persone; contenitori per medicine che “avvisano” che è arrivata l’ora di prendere un farmaco.

Obiettivi: il corso punta a fornire un quadro completo su quello che sarà uno degli scenari più innovativi del presente secolo, le cui potenzialità assieme alla connessione 5G sono praticamente infinite e quasi inimmaginabili.

Contenuti:

  • L’Internet of Things (IoT) e le sue potenzialità
  • Funzionamento e applicazioni dell’IoT
  • Cambiamenti futuri dovuti all’IoT e alla connessione 5G
  • Piattaforme di sviluppo (ThingSpeak, Temboo, ecc)

 Aree DigiCompEdu: Area 1 (Coinvolgimento e valorizzazione professionale)

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole secondarie di II grado

Inter@ctive E-book
Gli e-book rappresentano l’attuale tendenza dell’editoria per l’espansione dei testi dedicati alla formazione. L’aggiunta dell’interattività permette di avere prodotti di alto livello, al passo dei tempi e dell’attuale tecnologia. Il corso mira a formare i docenti a creare un e-book interattivo, nonché a pubblicare l’e-book su piattaforme digitali. Con le tecnologie attuali come HTML5 ed EPUB 3.0 si può andare ben oltre un film in movimento digitale – fornire esperienze ricche di video, audio e persino giochi basati sul tocco. Tutto all’interno dello stesso ebook.

Obiettivi del corso
utilizzo delle moderne tecnologie per la creazione di un Interactive e-book

Contenuti
Impostazione dell’obiettivo del progetto

Preparazione dei contenuti e dei materiali per la creazione degli e-book interattivi
Servizi online e siti Web per preparare un e-book interattivo
Software e sistemi di pubblicazione per creare un e-book interattivo
Mappatura delle competenze
TIC per il trattamento dei materiali digitali
Impostazione di una mappa concettuale per lo sviluppo di un e-book

Destinatari
docenti degli istituti secondari di I e II grado

Piattaforme didattiche e webapp: implementare efficacemente la DDI, come richiesto dalle nuove linee guida ministeriali, richiede la conoscenza di piattaforme digitali e webapp gratuite, disponibili online, per rendere le pratiche educativo-didattiche quotidiane costruttive, motivanti e per condividere i materiali prodotti, disseminando così buone pratiche. Il corso presenterà anche attività del Digital Storytelling, per tutti gli ordini di scuola e in modalità multidisciplinare.  

Obiettivi: acquisire e/o migliorare le proprie competenze nell’utilizzo di piattaforme digitali per un’efficace DDI. Il corso punta anche a presentare una progettazione trasversale alla programmazione di classe e di interclasse per una didattica attiva ed integrata con i new media, in modo da promuovere il ruolo attivo e cooperativo di ogni studente.

Contenuti:

  • Piattaforme per CCD (Contenuti Didattici Digitali)
  • G Suite for Education (Drive, Meet, Jamboard, Sites, ecc.)
  • Bacheche digitali (Padlet, ecc.)
  • Strumenti per il Digital Storytelling  
  • Webapp di video editing

Aree DigiCompEdu: Area 2 (Risorse digitali) e 6 (Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti)

Destinatari (numero massimo 40): docenti di scuole di ogni ordine e grado

COSA C’E’ DI NUOVO

Clicca qui per leggere “Plenaria Inizio Corsi FuturLabSeveri”

Plenaria Inizio Corsi FuturLabSeveri

Agosto 24th, 2020|

Il giorno 24 settembre 2020 ore 15:30 tutti i docenti iscritti ai corsi FUTURELABSeveri per collegarsi dovranno cliccare sul link seguente: WEBINAR FUTURLABS

Agosto 11th, 2020|

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